Ziel dieser Aufgabe war es mit einem Spiel, welches über einen Leveleditor verfügt ein Level zu bauen, welches man im Multiplayer spielen kann. Es war gefordert, dass ein Spiel in ca. 3-5 Minuten vorbei sein sollte.
Zuerst mussten wir uns ein Spiel aussuchen. Nach kurzer Überlegung und Diskussion, ob wir den Age of Empires, Worms Armageddon oder den Super Mario Leveleditor nehmen haben wir uns für Super Mario entschieden.
Nun mussten wir uns mit dem Leveleditor, der zwar nicht allzu schwer zu bedienen ist, aber trotzdem für uns alle neu war, vertraut machen. Danach haben wir unabhängig von einander Levels erstellt und uns diese gegenseitig zur Verfügung gestellt. Nach einigen Testsspielen entschieden wir uns für das Leveldesign, das den meisten Spielspaß brachte.
Anschließend haben wir das Spiel mit Freunden, Mitbewohnern und Geschwistern getestet und erhielten durchwegs positives Feedback, aber auch teilweise Kritik in Form von Verbesserungsvorschlägen. (z.B.: Lücken schließen im Wolkenlevel, damit man nicht mehr durchfallen kann.)
Nach Einfließen der Verbesserungen wurde diese nochmals getestet, für gut befunden und somit hatten wir unser fertiges Mutliplayer-Level. Und man kann sagen was man will, aber Super Mario macht immer Spaß.
Hier noch der Link zur offiziellen Downloadseite des Spiels:
Super Mario Wars
und der Link zu unseren erstellten Levels (inklusive verworfener Entwürfe):
Maps (diese kopiert man einfach in den "maps"-Ordner des Spiels)
Mittwoch, 25. April 2012
Sonntag, 15. April 2012
Trackmania
Ziel beim Erstellen der Levels war ein neues "Streckenteil" einzuführen, dem Spieler die Bewätigung einfach zu zeigen und es dann in anderen Varianten in immer schwerer werdenden Strecken einzubauen.
Beim Levelpack "Hangtime" wird ein Element verwendet, bei dem der Spieler mit ausreichend Geschwindigkeit die Wand entlang fährt, da die Strecke auf gerader Linie unterbrochen ist. In den folgenden Levels ist das "Hangtime"-Element in eine etwas anspruchsvollere Strecke eingebaut, danach muss der Spieler sogar eine Kurve an der Wand entlang fahren und zum Abschluss ist das Element in eine lange Strecke mit anderen bekannten Elementen eingebaut. Außerdem muss der Spieler zusätzlich zum Durchfahren der Kurve noch an Höhe gewinnen, da die Strecke weiter oben fortsetzt und es wurde auch noch ein Looping eingebaut, bei dem man die Spur wechseln muss, da man bei normalem Durchfahren hinunterfallen würde.
Das Element wurde also anfangs leicht erklärt und stetig erweitert und schwerer gemacht. (gerade Wand; in Strecke eingebaut; Kurve fahren; Kurve mit Höhenanstieg und Looping mit Spurwechsel)
Die Levelfiles kopiert man einfach in
C:\Users\"Benutzername"\Documents\TrackMania\Tracks\Challenges\My Challenges
Beim Levelpack "Hangtime" wird ein Element verwendet, bei dem der Spieler mit ausreichend Geschwindigkeit die Wand entlang fährt, da die Strecke auf gerader Linie unterbrochen ist. In den folgenden Levels ist das "Hangtime"-Element in eine etwas anspruchsvollere Strecke eingebaut, danach muss der Spieler sogar eine Kurve an der Wand entlang fahren und zum Abschluss ist das Element in eine lange Strecke mit anderen bekannten Elementen eingebaut. Außerdem muss der Spieler zusätzlich zum Durchfahren der Kurve noch an Höhe gewinnen, da die Strecke weiter oben fortsetzt und es wurde auch noch ein Looping eingebaut, bei dem man die Spur wechseln muss, da man bei normalem Durchfahren hinunterfallen würde.
Das Element wurde also anfangs leicht erklärt und stetig erweitert und schwerer gemacht. (gerade Wand; in Strecke eingebaut; Kurve fahren; Kurve mit Höhenanstieg und Looping mit Spurwechsel)
Die Levelfiles kopiert man einfach in
C:\Users\"Benutzername"\Documents\TrackMania\Tracks\Challenges\My Challenges
Mittwoch, 28. März 2012
Regelanpassungen nach weiteren Testläufen
Quests:
- Man hat immer zwei Quests. Man darf sich aussuchen von welchem Stapel man eine Quest nimmt (kein zurücklegen mehr)
- Quests bringen eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten (im Allgemeinen bringen die schweren Quests mehr Punkte (muss aber nicht sein).
- Siegbedingung: 15 Siegpunkte
- Jede Figur darf sich nur noch ein Feld pro Würfelpunkt bewegen (auch Späher).
- Es gibt ein Limit an Bewegungen pro Einheit pro Zug:
- Soldat, Spion und Bogenschütze: 4 Felder
- Späher: 6 Felder
- Alle Felder können von jeder Einheit besucht werden, außer Wasser kann ausschließlich von Spähern benutzt werden.
- Es können bis zu zwei Steine der eigenen Farbe aufgefüllt werden
- Sobald ein eigener Stein auf dem Punkt liegt, erhält man den Bonus
- Mehrere Einheiten können mehrere Punkte gleichzeitig auffüllen (bzw. wegnehmen)
- Ein PoI umfasst 7 Felder (man kann weiterhin an den angrenzenden Feldern dem Totem huldigen)
- Wenn man beide PoI besitzt, kann man zusätzlich pro Zug einmal beide Würfel neu würfeln.
- Farben wurden vereinheitlicht (es gibt jetzt runde und eckige Spielsteine)
- Soldat: Hält nur noch einen Schaden aus. Kann ein angrenzende Einheit schützen (ist dann verletzt).
- Spion: Kann zusätzlich in der Mitte durch das heilige Tor wandern und erlaubt den Austausch einer Quest (wird dadurch verletzt)
Dienstag, 27. März 2012
Geschichte des Spiels:
Es gibt zwei Urwaldstämme, die um den Besitz eines Artefakts kämpfen. Wer zuerst eine gewisse Anzahl von Punkten erreicht hat, hat das Spiel und das Artefakt gewonnen. Das Artefakt steht für Fruchtbarkeit. Punkte erzielt man durch Absovlierung von Quests, diese werden durch Aufgabenkarten symbolisiert. Es gibt 3 unterschiedliche Schwierigkeitsgrade von Quests.
Jeder Spieler zieht zu Beginn 3 Quests, und wählt 2 davon aus. Diese können vom Schwierigkeitsgrad her frei gewählt werden. Wenn ein Quest absolviert wurde, wird ein weiterer Quest gezogen, und einer darf wieder niedergelegt werden. Die Questkarte darf behalten werden, um den Punktestand zu zählen.
Die Bewegung der Spieler wird über Würfel gesteuert, wobei die Bewegungen auf mehrere Einheiten aufgeteilt werden können.
Questbeispiele:
- X muss auf Gebiet Y Z treffen. z.B. Speerwerfer muss Soldaten auf Berg treffen
- Schalte zwei Gegner in einem Zug aus
- Besuche wichtigen Punkt (Haus, Lager, Ruine)
- Besitze beide Points of Interest
- ...
Regeln:
Eliminieren eines Gegners:
- platzieren eines Spielsteins in angrenzendes Feld (Soldat), bzw. in Reichweite (Speerwerfer)
- rausgeworfener Spieler darf zurück in die Basis und neu eingesetzt werden
Spieler:
5 Soldaten (grün/braun):
- hält zwei Treffer aus
- Bewegung 1 Zug
- kann nicht durch Wasser oder über einen Berg
3 Speerwerfer (blau/grau):- hält einen Treffer aus- Bewegung 2 Züge- normaler Reichweite 3 Felder- am Berg Reichweite +1
- kann nicht durch Wasser
- kann nicht im/durch/aus dem Wald schießen
2 Attentäter (gelb/orange):- hält einen Treffer aus- Reichweite 1 Zug- doppelt so schnell wie die anderen (4 Züge)
- kann durch alle Landgebiete
2 Spion (rot/rot):- hält einen Treffer aus
- Reichweite 0 Zug- kann nicht durch Wasser und Berg
- kann zu beliebigen Zeitpunkt getauscht werden, nur mit einer Spielfigur die in der Basis steht
Point of Interest
- darauf können bis zu 3 Steine aufgefüllt werden,
- mit jedem Zug kann ein Punkt mehr aufgefüllt werden
- wenn er voll ist, gilt die Regel (z.B. besserer Würfel, 8 Seiten)
Spielbrett
Jeder Spieler hat eine Basis (diagonale Ecken des Spielbretts). Das Spielbrett hat sechseckige Felder. Spielsteine können auf diese gestellt werden. Es gibt drei unterschiedliche Landgebiete: Wasser, Berg, Wald. Für jede Einheit gibt es spezielle Möglichkeiten und Einschränkungen durch diese.
Es gibt zwei Urwaldstämme, die um den Besitz eines Artefakts kämpfen. Wer zuerst eine gewisse Anzahl von Punkten erreicht hat, hat das Spiel und das Artefakt gewonnen. Das Artefakt steht für Fruchtbarkeit. Punkte erzielt man durch Absovlierung von Quests, diese werden durch Aufgabenkarten symbolisiert. Es gibt 3 unterschiedliche Schwierigkeitsgrade von Quests.
Jeder Spieler zieht zu Beginn 3 Quests, und wählt 2 davon aus. Diese können vom Schwierigkeitsgrad her frei gewählt werden. Wenn ein Quest absolviert wurde, wird ein weiterer Quest gezogen, und einer darf wieder niedergelegt werden. Die Questkarte darf behalten werden, um den Punktestand zu zählen.
Die Bewegung der Spieler wird über Würfel gesteuert, wobei die Bewegungen auf mehrere Einheiten aufgeteilt werden können.
Questbeispiele:
- X muss auf Gebiet Y Z treffen. z.B. Speerwerfer muss Soldaten auf Berg treffen
- Schalte zwei Gegner in einem Zug aus
- Besuche wichtigen Punkt (Haus, Lager, Ruine)
- Besitze beide Points of Interest
- ...
Regeln:
Eliminieren eines Gegners:
- platzieren eines Spielsteins in angrenzendes Feld (Soldat), bzw. in Reichweite (Speerwerfer)
- rausgeworfener Spieler darf zurück in die Basis und neu eingesetzt werden
Spieler:
5 Soldaten (grün/braun):
- hält zwei Treffer aus
- Bewegung 1 Zug
- kann nicht durch Wasser oder über einen Berg
3 Speerwerfer (blau/grau):- hält einen Treffer aus- Bewegung 2 Züge- normaler Reichweite 3 Felder- am Berg Reichweite +1
- kann nicht durch Wasser
- kann nicht im/durch/aus dem Wald schießen
2 Attentäter (gelb/orange):- hält einen Treffer aus- Reichweite 1 Zug- doppelt so schnell wie die anderen (4 Züge)
- kann durch alle Landgebiete
2 Spion (rot/rot):- hält einen Treffer aus
- Reichweite 0 Zug- kann nicht durch Wasser und Berg
- kann zu beliebigen Zeitpunkt getauscht werden, nur mit einer Spielfigur die in der Basis steht
Point of Interest
- darauf können bis zu 3 Steine aufgefüllt werden,
- mit jedem Zug kann ein Punkt mehr aufgefüllt werden
- wenn er voll ist, gilt die Regel (z.B. besserer Würfel, 8 Seiten)
Spielbrett
Jeder Spieler hat eine Basis (diagonale Ecken des Spielbretts). Das Spielbrett hat sechseckige Felder. Spielsteine können auf diese gestellt werden. Es gibt drei unterschiedliche Landgebiete: Wasser, Berg, Wald. Für jede Einheit gibt es spezielle Möglichkeiten und Einschränkungen durch diese.
Montag, 26. März 2012
Wargame Entwicklung
Entwickeln eines Wargames ohne wincondition "Töte den Gegner" oder "territoriale Vorherrschaft"
| Ideenbrainstorming und erster Entwurf des Spielfelds |
| Work in Progress |
| Spielfiguren |
| die Armee, Point of Interessts, normaler und 8-facher Würfel |
| Spielmaterial |
| Entwicklung des Spielbretts |
| Entwicklung der Rollen der Figuren und der Spielgeschichte |
4 gewinnt
zu Beginn haben wir einige Erweiterungen probiert, diese aber auf Grund von zu hoher Komplexität bzw. zu wenig Spielspaß wieder verworfen.
Erweiterungen:
- zweifarbige Chips (zählen für beide Spieler und müssen nach gewisser Anzahl von Zügen verwendet werden)
- man darf Steine nur so setzen, dass sie an andere Steine direkt angrenzen (keine Lücken)
- zB. 5 gewinnt (win condition erhöhen)
- blockierende Blöcke (Stift durch ein Loch stecken; diese werden zu Beginn des Spiels gesetzt; jeder Spieler hat einen Block; alle darunterliegenden Plätze können somit nicht bespielt werden)
Wird eine Spalte voll mit Steinen, wird diese Spalte geleert und die Spieler erhalten ihre Steine zurück. Durch diese Regel kann man das aktuelle Spiel teilweise entschärfen oder neue Möglichkeiten schaffen.
| Entwicklung der Erweiterung |
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